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sábado, 25 de junho de 2016

Buffs e Debuffs (Efeitos de Status) Marvel Torneio de Campeões


E aí galera que curte Marvel Torneio de Campeões! Uma dúvida comum até mesmo para jogadores experientes é sobre os efeitos de status, habitualmente chamados de buffs quando são benéficos e debuffs quando são prejudiciais. Esses efeitos podem ser causados por habilidades de campeões, nós de mapas e sinergias. Alguns efeitos são cumulativos como sangramento e ganho de armadura. Efeitos podem ficar ativados durante toda luta, por exemplo, por um nó em um mapa. Outros efeitos podem ser disparados por algum gatilho ou condição especial, como por exemplo os ativados pela habilidade Véu da Fortuna da Feiticeira Escarlate que são ativados por acertos críticos. A maioria dos efeitos tem uma porcentagem de chance de ativação durante um ataque ou defesa.

Graças a ativação de muitos Buffs e Debuffs durante a luta, uma Feiticeira Escarlate 3* com um bom nível de Habilidade Característica  e boa Taxa de Crítico pode vencer adversários extremamente mais fortes com muita facilidade.
Alguns efeitos são indicados na tela de luta do game com seu nome completo quando ativados.
Nomes vermelhos são debuffs e verde são buffs.

Efeitos de status normalmente são indicados por ícones embaixo da barra de vida dos campeões em combate conforme vemos nas imagens abaixo.


LISTA DE BUFFS COM ÍCONES:


Chance de Crítico (Critical Chance): Aumenta a chance de um acerto ser crítico durante uma luta. Acertos Críticos tem o dano indicado na cor amarela com letras maiores do que os acertos normais.

Dano Crítico (Critical Damage): Relativo ao dano causado por acertos críticos. Normalmente encontramos isso em bônus de sinergia.


Aumento de Dano Crítico (Critical Damage Boost): Aumenta o dano causado por golpes críticos.

Fúria (Fury): Aumenta os seus atributos de ataque. Enquanto Fúria está ativa, seu campeão causa mais dano com todos os ataques e todos os efeitos referentes a ataque, isto é, além dos golpes, efeitos como sangramento também causam mais danos durante Fúria.

Aumento de Armadura / Armadura (Armor Up / Armor): Aumenta a armadura enquanto o buff está ativo, diminuindo o dano de todos os ataques adversários. Armadura pode ser uma sinergia ou habilidade que aumenta permanentemente a armadura sob certas circunstâncias.

Resistência à Energia (Energy Resistance): Reduz o dano recebido de fontes de energia, tais como feixes de energia, lasers, raios, etc. Todos os golpes especiais do Homem de Ferro são de energia, por exemplo.

Resistência física (Physical Resistance): Reduz o dano recebido de fontes físicas como chutes, socos, cabeçadas, etc. Todos os golpes do Hulk são físicos, por exemplo.
 
Saúde (Health): Adiciona uma porcentagem da saúde ao valor base dos Campeões. Normalmente é bônus de sinergia ou habilidade.
Regeneração (Regeneration): Recupera a saúde ao longo do tempo. Esse efeito é reduzido em 30% se o alvo é envenenado enquanto o veneno estiver ativo.
Ganho de poder (Power Gain): Aumenta o percentual em que seu medidor de Ataque Especial enche ao causar ou receber dano.
Ataque Certeiro (True Strike): Ataques ignoram Armadura e Evasão do oponente.
Imparável (Unstoppable): O ataque não é interrompido quando o campeão com Imparável  é atingido pelo adversário, no entanto, ele continua a receber o dono do golpe adversário.



LISTA DE DEBUFFS COM ÍCONES:


Bloqueio de Cura (Heal Block): Evita que o alvo ganhe saúde a partir de qualquer fonte e anula quaisquer efeitos de regeneração pré-existentes.
Selar Destino (Fate Seal): Anula quaisquer efeitos de status benéficos do alvo e impede quaisquer novos efeitos enquanto Selar Destino estiver ativo.

Cansaço (Fatigue): Reduz a taxa de acertos críticos.
Fraqueza (Weakness): Reduz a força de ataque, diminuindo todos os danos causados enquanto ativo, incluindo ataques especiais e sangramento.


Bloqueio de poder (Power Lock): Evita qualquer ganho de poder (barra de especial) enquanto ativo.


Degeneração (Health Degeneration): Dano direto ao longo do tempo (DoT). Semelhante a sangramento, mas não existe imunidade que possa ser aplicada para evitá-lo. Pode durar por toda a luta ou quando ativado, dependendo da origem.


Quebra de Armadura (Armor Break): Reduz a armadura permitindo que ataques causem mais danos. Além de cumulativa,  possibilita reduzir a armadura abaixo de zero, amplificando os ataques mais ainda.

Atordoamento (Stun): Enquanto ativo impede o alvo de realizar qualquer ação.



Veneno (Poison): Enquanto ativo causa dano ao longo do tempo (DoT) ignorando armadura. É cumulativo e diminui os ganhos de saúde em 30% por aplicação.
Sangramento (Bleed): Enquanto ativo causa dano ao longo do tempo (DoT) ignorando armadura.  A quantidade de dano causado pode ser afetado por efeitos como Fúria e Fraqueza se tiverem sido ativados antes que Sangramento seja aplicado. Se Sangramento for aplicado antes, esses efeitos não causam interferência no dano causado por sangramento.

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